Juego de Cometa

Historia de la Cometa:

El origen de este juego se remonta para algunos estudiosos al 1200 a.JC. en China, cuando se utilizaban como dispositivo en la señalización militar. Luego jugando con los movimientos y los colores podían transmitir mensajes entre regimientos y comunicar posible llegada de enemigos. Ya en el siglo III a.JC. se rotula al general “Han-Sin” como el primero en utilizar el vuelo del barrilete para anunciar la llegada de refuerzos en plazas sitiadas. Desde China se extiende a su área inmediata de influencia: Corea, Malasia, Indonesia, Birmania, Japón e India. Desde India se extiende a Arabia y norte de áfrica. Más tarde este artilugio se utilizaría con fines lúdicos y religiosos e incluso, posteriormente en polinesia como arte de pesca, construida con hojas de plantas para no espantar a los peces y así, sea proyectando su sombra sobre el espejo de agua o atando un cebo en su cola, capturar más peces.

Llega a Europa (siglo XVI d.JC.) por tres posibles vías: invasiones mogolas, rutas comerciales y contacto con el mundo árabe y desde ahí y por la misma época a Sudamérica de la mano de colonizadores, soldados, colonos y jóvenes sacerdotes misioneros y benedictinos. En cuanto a lo místico del juego se sabe que lo utilizaron hechiceros, chamanes y adivinos, en distintas culturas, practicando rituales para el ascenso de almas o escapar de la “cárcel terrestre” (mitos chinos), anunciar un nacimiento (Corea), o comunicarse con espíritus o dioses (Tailandia), donde además se jugaban competencias simbólicas entre sexos con “Chula´s” (más grandes dominantes y agresivas para varones) y “Pakao´s” (más pequeñas, caprichosas y diestras para mujeres).
En 1752 Benjamín Franklin la utiliza para sus ensayos de electricidad colocando una llave en su cola y remontándola en días de tormenta eléctrica. Este tipo de experimentos da origen luego al pararrayos.
En el siglo XIX, se extiende su uso al área científica y meteorológica, destacándose la creada por William A. Eddy (1891) y L. Hargrave (1894) las cuales revolucionaron los estudios sobre la atmósfera.
A principios del siglo XX, se retoma en el campo militar realizando “trenes” con grandes cometas para adosarle una canasta y así transportar a un observador. Alexander Graham Bell, comienza su construcción en Canadá para experimentos de transporte y realiza una de 1300 celdas triangulares la cual eleva a uno de sus manipuladores hasta una altura de 10 mts. Sus experimentos se extendieron a medir la velocidad del viento, humedad, temperatura y presión atmosférica. Durante la segunda guerra mundial (1943), los submarinos alemanes izaban a un observador el cual se sentaba en una cometa conocida como “Focke Achgelis 330” la cual al ser arrastrada por el submarino, se elevaba por sobre la superficie del mar pudiendo así permitir ver a grandes distancias.
Datos curiosos:
La altura máxima alcanzada es de 9.740 mts en 1979.
La Cometa que permaneció más tiempo en vuelo duró 180 hs y 17 min.
1.034 metros midió el “Kraken francés en 1990. También en este año se logro batir el récord máximo de cometas volando simultáneamente: 11.284
La más grande creada en 1997 medía 62 metros y ocupaba un área de 1000 metros cuadrados.
El barrilete estuvo prohibido en Argentina en 1857, ya que el creciente fanatismo derivaba constantemente en el enredo de los hilos con los cables de la ciudad. Lo mismo sucedió en Santiago de Chile, en Lima y en el distrito federal de México.
Son conocidos con diferentes nombres dependiendo de la cultura en la cual se encuentren insertos y de la forma que poseen. Se clasifican en por la cantidad de hilos para remonte así como si son planos o prismáticos. Los más tradicionales se conocen en el río de la plata (Argentina y Uruguay) como “Barrilete” (hexagonales) o “Cometas” (Diamante). “Tarasca”, “Yuto”, “Pandorga” (Paraguay), “Volantín” (Chile), “Papagayo” o “Petaca” en Venezuela, “Arraia” en Brasil, “Jaguavere” entre los indígenas guaraníes, “Papalote” (“Papálotl – Mariposa” en voz náhuatl) en México, Costa Rica y Colombia, “Papelote” en Honduras, “Cometón”, “Chiringa” o “Paloma” en Honduras, Puerto Rico y Cuba, “Lechuza” en Nicaragua, “Chichigua” en República Dominicana, “Volador” en Bolivia. En España adquiere diferentes nombres según su región: “Papaventos”, “Pandero”, “Pandorga”, “Estel”, “Milorcha”, “Abilucho”…
El Juego:
En el pasado el juego consistía en batallas donde, usando un hilo curado y “garfios” o filos en las “colas”, se intentaban cortar los cordeles de las cometas rivales, llegándose incluso a saber de fuertes apuestas de dinero entre los mirones.
En el presente, consiste en elegir un terreno despejado de árboles y cables que puedan entorpecer el vuelo y en el mismo trazar dos cuadrados de cuatro por cuatro metros separados entre sí. Desde este punto, sin correr y sin ayuda, se debe comenzar sólo a remontar la cometa intentando llegar más alto que el jugador/a contrario. Las reglas son simples: no se puede salir de la demarcación y esto ocurre cuando uno de los jugadores/as saca ambos pies fuera del espacio marcado. El hilo debe manejarse con ambas manos y el cuerpo debe estar en ángulo de hombro derecho a cadera izquierda, o de hombro izquierdo a cadera derecha, con sus rodillas levemente inclinadas. Pierde el juego quien no remonta más alto el barrilete, quien sale del espacio delimitado o quien durante el juego pierde el control de artilugio.
Aclaraciones importantes.
En una cometa se pueden diferenciar las siguientes partes: armazón o estructura, revestimiento o vela, amarre (hilo y brida) y elementos estabilizadores o cola. Los materiales para su construcción son caña o madera para el esqueleto, tela o papel para su revestimiento y timón. Hilo para la brida y de esta al carrete que la mantiene a tierra.
Varillas: Dan estructura – Vela: Dirige al aire para la elevación – Cola: Agrega resistencia al avance y estabiliza  – Quilla: Similar a la brida, actúa como timón – Bridas: Mantienen a la cometa en el ángulo correcto con respecto al viento – Amarre: Punto de conexión entre la brida y la línea – Línea: Sostiene la cometa frente al viento permitiendo que se desarrollen las fuerzas que lo sustentan.
Este es un juego que disfruta de muchas interdependencias, es decir que las posibilidades de que remonte dependen de: El largo de la cola y de las bridas, del tipo de vientos que haya, de las dimensiones y pesos con que esté construida y sobre todo la astucia o maña del operador/a.
Como ocurre con otros artefactos voladores, las cometas tienen tres ejes de rotación: cabeceo, balanceo y guiñada. Para que tenga un vuelo estable, es necesario el control de los tres. Mediante el hilo y las bridas se tiene el control del “cabeceo” y “balanceo”. La “guiñada” se consigue con el largo de “cola”, quilla o huecos por donde pasa el aire.
Las Bridas pueden ser colocadas de diferentes maneras según los autores que estudian su vuelo. En el caso de los “Barriletes” (hexagonal) las bridas van en los dos extremos superiores y el centro. En el caso de la “Cometa Diamante” hay quienes colocan las bridas en la parte superior e inferior del palo mayor y quienes lo hacen en el centro y en el palo inferior (junto a la cola).
El largo de las mismas no es similar. Éste depende del ángulo que se le quiera dar y el mismo debe ser entre 10º y 25º respecto a un plano horizontal. Sólo en algunos casos se han visto bridas simetrizadas a los extremos derecho e izquierdo del palo menor.
El Vuelo: De las variables antes mencionadas, el viento es la principal. Sin viento no es posible remontar la cometa. En un principio, hay que tener en cuenta que estos artilugios se elevan y vuelan por la oposición frontal, sesgada u horizontal que presenten al viento. Un suave tirón y un buen viento es lo que toda cometa necesita para elevarse. Luego se debe ir tirando del cordel para que se eleve. Una vez arriba, su remonte básicamente depende de las capas de aire. Las de aire cálido elevan y las de aire fresco o frío la hacen descender. En el aire cálido la cometa planea, sin embargo si hay mucho calor y el ambiente está cargado de humedad, las dificultades se multiplican (como ocurre en las costas o playas), en el frío adquiere velocidad. Cuando el viento es muy fuerte o hay ráfagas intensas, es conveniente no remontar la cometa ya que se puede dañar.
Precauciones
Evitar la cercanía de árboles, postes y cables, así como obstáculos que puedan impedir el vuelo (incluso otras cometas). En caso de atascarse la cometa en torres eléctricas, no intentar rescatarla.
Jamás utilizarla en tormentas eléctricas. La cometa actúa como pararrayos pudiendo causar lesiones severas e incluso la muerte.
Evitar volar por sobre personas o animales. La velocidad que adquiere en caída y las varillas del armazón pueden causar daño. Del mismo modo alejarse del tránsito de coches, causan distracción e incluso en un accidente el jugador puede ser arrastrado.
No elevarla por encima de los 70 metros. En caso de concursos o reuniones de juego avisar a las autoridades aéreas locales.
Es recomendable sostener el cordel con guantes o en su defecto usar un carrete o un palito para minimizar el roce del mismo en las manos ya que puede cortar la piel dada la fuerza que ejerce el viento sobre la cometa.

Juego de Backgammon

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Historia del Backgammon

Se trata de uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irán, Irak, Azerbaiyán Oriental y Siria). Según los arqueólogos, hace más de 3.000 años, los antiguos egipcios jugaban al “senet” muy parecido. Los juegos encontrados en tumbas egipcias transcurrían en superficies planas, generalmente de madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados hechos de huesos, madera, piedra o cerámica. Luego de que los persas introdujeran el Juego de Backgammon en Europa, los nobles y la realeza comenzaron a jugarlo. El “Nard” entra a Italia, debido a las invasiones árabes en Sicilia en el año 902 d.JC. llamándolo “Tabula”. El “Tabula” también causó las adicciones al juego que inundaron Roma antes de que fuese declarado ilegal por la República. La multa por jugar en cualquier momento excepto durante la “Saturnalia” era de cuatro veces la apuesta, aunque esta ley era débil y rara vez aplicada. En Asia el “Nard” aparece antes del 800 d.JC. en el sudoeste de Asia y Persia. Realizado en un tablero redondo se jugaba de forma similar al “Alea” y usaba sólo un dado para mover las fichas. Era también conocido como “Nardshir”, “Nardeeshir”, “Nard-i-shir” y “Takhteh Nard” que significa: “Batalla en Madera”. En el siglo 6 d.C. el juego fue llamado “Alea” (El Arte de Apostar con Dados). El “Alea” es el precursor directo del juego actual de Backgammon, aunque hubo muchas variantes respecto a las posiciones de las fichas y los movimientos. En España es conocido como “Tablas Reales”, en Italia “Totae Tabulae”, en Grecia “Tavli” y “Tavla” en Turquía, en Alemania “Puff”, “Vrhcáby” en Checoslovaquia, “Golaka-Krida” en India, Shuang-lu en China y de ahí a Japón como “Sugoroku”, “Tric-Trac” en Francia, “Kotra” en Islandia y “Sixey-Acey” en Holanda. “Moultezim” en Turquia y “Sanryuk” en Corea. A Inglaterra llega traído por los hombres que regresaban de las Cruzadas y se denomina “Backgammon” y en Escocia “Gammon”. Tanto el “Nard” como la “Tabola” y el “Senet” están emparentados y sin duda son las raíces más antiguas del Backgammon. Junto con ellos, estarían los recientemente descubiertos “Águila” y “Escorpión” de Jiroft (Irán). El nombre “Backgammon”, como lo conocemos hoy en día, fue dado al Juego en el siglo XVII (1645) debido a la facultad de las fichas de volver al tablero luego de ser “comidas”. Otra versión dice que el nombre viene de “back game” (“baec”: detrás, “gamen”: juego) o del término galês para «pequeña batalla» (“bac” o “bach”: pequeño, “gammon” o “cammaun”: batalla). En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. Según un texto antiguo descubierto, sobre el simbolismo del juego: dice que el tablero representa un año. Cada lado tiene 12 puntas, una por cada mes, las 24 puntas representan las horas en un día, las 30 fichas los días del mes, la suma de los opuestos del dado suma 7 y serían los días de la semana y los colores de las fichas y puntas del tablero el día y la noche. En el Backgammon se enfrentan dos jugadores/as en un tablero cuyas casillas son 24 triángulos alargados denominados “pico triangular” repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) y dividido longitudinalmente por una zona denominada “barra”.

Cómo se juega:

Para comenzar, y luego de sortear con un dado quién comienza y con qué fichas, situar el tablero colocando cada uno de los 15 “hombres” o fichas teniendo en cuenta que cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8, cinco en el pico 12 de su oponente y dos en el pico 1 de este último “corredores”. Si están bien dispuestos, se nota que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentados a sus oponentes. Las casillas de un lado pertenecen a un jugador/a y las opuestas al otro/a. Cada participante posee además dos dados, un cubilete y un dado que se comparte para duplicar cuyas caras tienen los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Los colores en los picos sólo cumplen la función de permitir que sean más visibles y se puedan contar mejor los movimientos, nada más. El objetivo del juego trata de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario/a. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, unas en sentido horario y las otras en sentido contrario, de modo que los recorridos se crucen. Los dos jugadores/as se mueven en direcciones opuestas. En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientos separados. No existe la combinación de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como uno de 9, es un tiro de 4 más un tiro de 5, o un tiro de 5 más un tiro de 4. Esto es de extrema importancia, teniendo en cuenta la siguiente regla básica del Backgammon. Ningún hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente. Cuando un jugador/a ocupa un pico con dos o más de sus piezas, se dice que ha “hecho” ese pico y su oponente no podrá entrar en él. La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico. En el desarrollo del juego, cada jugador/a a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre según los puntos qué saco en uno de los dados y en ese momento decide si sigue moviendo el mismo hombre el número del dado restante o mueve otro sin caer en ninguno de los casos en un pico ocupado por su oponente. Para contar los movimientos, no cuenta el pico sobre el cual se está parado. Cuando se saca pares o “doblete”, se juegan dos veces cada dado. Por ej. con un 6,6, hay que mover una o varias de sus fichas un total de 24 veces (6 x 2 + 6 x 2= 24). Durante la partida y en cualquier momento un jugador/a puede pedir tirar los 4 dados. El jugador/a contrario elige entonces un dado, luego el que los lanzó, después el contrario y finalmente el que pidió lanzarlos elige el último de los dados. Si se sacan dobles corre la regla anterior. Cuando una ficha llega a un pico desocupado “hombre aislado”, es vulnerable a un ataque. Si el oponente llega con una ficha a ese mismo pico, se dice que la ha “tocado”, se retira del juego a la zona de Barra (línea central). Esta ficha capturada tiene dos desventajas: (1) Deberá comenzar de nuevo su recorrido y como corredor desde el pico 1 del Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador/a no podrá mover ninguna otra pieza hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero, es decir, está impedido de mover sus otros hombres hasta que haya entrado esa ficha nuevamente. Lo mismo sucede si tiene 2, 3 o más. Si se diera que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en c/u, y dado que las reglas prohíben que los hombres ocupen cualquier pico tomado por dos hombres de su oponente, el jugador/a deberá sacar un 1, un 5 o un 6 para entrar, si fracasa, pierde su turno. Cualquier jugador/a que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas en c/u, ha logrado hacer una “prima”. En tal caso, su oponente no podrá mover. En tal caso, solo uno de los jugadores/as tirará los dados hasta que él mismo se vea obligado a romper su propio bloqueo. El que esté impedido de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera de las que pueda, aun cuando ello implique desventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deberá moverse el mayor número de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participante que puede mover solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10 espacios, deberá mover su pieza siempre el número mayor. No hay límite para el número de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayoría de los tableros de Backgammon solo caben cinco por pico, cuando deba entrar un sexto, simplemente lo hace encima de otro. Una vez que todos los hombres están en su “Casa” (último cuadrante del tablero), puede empezar sacarlos, no estando obligado a sacar alguno si puede avanzar con otro a una posición anterior. Para sacarlos se debe sacar un número igual al pico sobre el cual se encuentra. Por lo tanto, un tiro de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2. Si el hombre está en la Casa sobre un pico cuyo número es mayor que cualquiera de los números sacados, se podrá mover el correspondiente número de picos hacia el final del tablero, (éste es el pico 1 del jugador/a – recordando que las fichas se mueven en sentido horario y anti-horario). Por ejemplo, si un jugador/a obtiene una combinación 4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2. Cuando sale un número superior al requerido para sacar a su hombre más lejano, también lo puede levantar. Por ejemplo, el que saca una combinación 5-3, puede usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre ni en el pico 5 ni en el 6. En tales casos, el hombre más lejano puede ser movido en primer término. Así, si un jugador/a con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una combinación 5-3, deberá emplearse uno de estos números para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. El otro número puede entonces utilizarse para mover o sacar al que está en el 4. Sin embargo, no es necesario que tome el número mayor primero, pues de hacerlo, terminaría con dos hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los hombres del Pico 6, mientras que el 5 le permitirá sacar al hombre del Pico 4. En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador/a pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador/a tiene alguna pieza capturada, en ese caso puede “pasar” la jugada. Uso del dado para duplicar: El jugador/a que cree llevar la delantera tiene derecho antes de tirar los dados, a duplicar la apuesta. Para duplicar, se comienza con el dado en el número 2. Si ya se duplicó, el jugador/a da vuelta el dado hacia el número siguiente más alto 4, 8, etc. El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento y las apuestas hasta ese punto. Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador/a que aceptó la duplicación, quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de proponer la duplicación de las apuestas en cualquier momento. Esto lo hará solamente si siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar. Cada vez que se duplica las “apuestas”, el dado pasa al otro jugador/a. En la estrategia de este juego se dice que quien logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es probable que sea el ganador. Los “corredores” del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia más larga alrededor del tablero. El propósito del jugador/a será bloquear el movimiento de estos hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es hacer picos en secuencia. Cuando ambos jugadores/as han logrado mover rápidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un “juego corrido”. Si se tiene cuidado, se reducen las probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento más importante del juego y el jugador/a con suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el ganador. El encuentro más frecuente y desafiante del juego se denomina “Juego de posición o bloqueo”, en el cual cada jugador/a brega por su posición en la primera parte de la disputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador/a a otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha. El “Juego de retaguardia” se da cuando varios de los hombres aislados del ganador son tocados y mandados a la Barra. La estrategia en este caso es ocupar dos o más picos preferentemente dos picos seguidos en la Casa del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme de piezas y forzándolo a dejar uno o más hombres aislados. Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de la estrategia. El peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la Casa del oponente, éste puede ganar un gammon o un Backgammon. El juego finaliza cuando uno de los jugadores/as consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador/a debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido. Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores. El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente gana un “gammon”. El ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de lo apostado. Si, cuando gana el jugador /a, además hay fichas de su oponente en la Barra (eliminadas) “backgammon”, el ganador cobra el triple de lo apostado. Hasta aquí queda explicado el desarrollo de una única mano (casual play), pero lo habitual es que se juegue hasta conseguir un número de puntos previamente pactados por los jugadores/as (match play). En ese caso vence la partida el jugador/a que alcance o supere el número pactado. Antes de jugar se recomienda hacer partidas de muestra y con el reglamento seguir uno a uno los ejemplos dados.

Juego de Pelota

Historia del juego con Pelota
El ejemplo mejor documentado prehistórico, con mayor distribución geográfica y registro arqueológico, lo encontramos en Mesoamérica. Era denominado “Pok-ta-pok” por los mayas, “Tlatchi” ennáhuatl, y taladzi en zapoteca. Sobre su origen, arqueólogos como Coe (1962), y Olsen (1974), Humpherey (1981), señalan este hacia el 1.000 a.C. periodo Olmeca.

Geográficamente los restos arqueológicos sobre el juego de pelota se han localizado desde Arizona y Norte de México hasta Honduras, Puerto Rico y la costa del Pacífico de México. El juego adoptará múltiples formas en función de su geografía, pero permanecen una serie de rasgos comunes, como son: el campo de juego, las metas, el carácter ritual y la pelota de goma o caucho que empujada con las caderas, los pies y en ciertos casos con las manos, debía alcanzar o rebasar las metas, siendo este el principio básico del juego.

Los principios básicos del juego serán los mismos pero las reglas variaban según su duración y el tamaño de la cancha. Se establecía un encuentro entre equipos compuestos por un mismo número de jugadores (entre dos y once) que debían propulsar y mantener una pesada pelota de goma en movimiento sin usar las manos ni los pies; podían hacerlo con rodillas, caderas, codos y otras partes insólitas del cuerpo. La puntuación resultaba por la introducción de la pelota en la zona extrema de la cancha, la imposibilidad de recoger y poner en movimiento la pelota caída, de la pelota contra los marcadores anulares de las paredes de la cancha. Como vencedor resultará el primer equipo que alcance los tantos convenidos. Las canchas para su práctica siempre se construyeron dentro de los centros ceremoniales, en la proximidad de los templos más importantes y a menudo incluyen santuarios y altares de sacrificio (Chichén Itzá, Xochicalco, Tula, Monte Albán, El Tajín). La pelota, de goma natural o caucho, tenía unas dimensiones de 20 a 30 cts.

Todas las piezas del equipo están artísticamente trabajadas con escenas mitológicas que muestran el carácter ritual del juego. Atendiendo a éste carácter ritual, La competición se concebía como un acontecimiento cósmico, las canchas eran consagradas por las divinidades, el movimiento de la pelota simbolizaba el de los cuerpos celestes en el firmamento, el jugador comparaba su poder con el de la fuerza del universo, desafiando su propio destino, pasando el adversario a un plano secundario para lo que se prepara físicamente y psíquicamente mediante rituales mágicos derogativos. A todo esto se suman las apuestas cruzadas entre los espectadores, el orgullo personal, el poder político y el rango social. Los honores del vencedor estaban en juego, formando parte del sistema de apuestas. Entre las apuestas figuraban el oro, las piedras preciosas, las tierras, los esclavos, las esposas e hijas entre los nobles y entre los plebeyos, los productos artesanos y agrícolas, las prestaciones personales, la propia libertad, las hijas y la mujer.

El juego de pelota mesoamericano, se extendió como ya hemos dicho por el suroeste de América del Norte, Arizona y Nuevo México. El ejemplo más representativo de cultura prehistórica donde el juego prospera, es el de la cultura Hohokan (sur de Arizona). Aquí encontramos campos de juego datados a partir del 800 d.C., pero el juego caería en desuso a partir del siglo XV, junto con otros elementos culturales. Esto acontecería en todo el suroeste, supuestamente al no contar con una sólida base política y económica; el juego formal y las grandes canchas desaparecen pero no el juego. Así, variantes del juego se habrían mantenido en distintas comunidades por lo que se piensa que varios de los deportes donde se usa la pelota, podrían ser el resultado de las transformaciones del juego de pelota clásico, que se difundirá a regiones del suroeste y a otras más distantes norteamericanas. Antes de la conquista, éste juego tenía carácter eminentemente religioso, así lo atestiguan los relieves de las banquetas de Chichén Itzá, donde aparece un jugador con una rodilla en la tierra y que acaba de ser decapitado, el opuesto lleva en una mano un cuchillo y en la otra la cabeza del sacrificado. Del cuello brota sangre en forma de serpiente que se derrama sobre tallos provistos de frutos; todo lo cual sugiere un acto de culto a la fertilidad.

Primeras pelotas de Hule

En 1521, Hernán Cortés vio cómo los aztecas en México usaban la goma de los árboles para impermeabilizar sus utensilios y para hacer pelotas de juego. Los colonizadores españoles también la utilizaron como impermeabilizante. Sin embargo en Europa, durante los siguientes 300 años, sólo se empleó en la fabricación de pelotas y otras curiosidades.

No fue sino hasta 1819 cuando el inventor inglés Thomas Hancock desarrolló el proceso con solventes, con lo que se inició la manufactura de artículos de hule en Inglaterra. Estos objetos incluían impermeables y botas de hule, todos ellos de baja calidad porque se hacían pegajosos en verano y quebradizos en invierno.

En 1839 Charles Goodyear descubrió accidentalmente que calentando el hule natural con azufre se podía obtener un sólido duro que no se fundía. Hancock, de manera independiente, llegó al mismo resultado y lo llamó “vulcanización”. En 1876 Henry Wickham, que se dedicaba a plantar cafetales, extrajo de contrabando 70 000 nueces de Hevea brasiliensis, de Brasil (que hasta la fecha tiene el monopolio de la producción mundial de hule natural). Estas fueron germinadas en los jardines Kew de Londres. Posteriormente se enviaron y se plantaron en Ceilán, Malasia y Singapur. Para 1900 los árboles cubrían más de 1600 hectáreas de esas tierras

Origen del Fútbol

La actividad más antigua que se asemeje al fútbol asociación o a algún otro código de la cual se tenga conocimiento data de los siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un manual de ejercicios militares correspondientes a la dinastía Han de la antigua China.

El juego era llamado “Ts’uh Kúh” (también se puede encontrar como tsu chu o cuju), y consistía en lanzar una pelota con los pies hacia una pequeña red. Una variante agregaba una modalidad donde el jugador debía sortear el ataque de sus rivales. También en el Lejano Oriente, aunque unos cinco o seis siglos después del juego mencionado anteriormente, existía una variante japonesa llamada “Kemari”, la cual tenía un carácter más ceremonial, siendo el objetivo del juego mantener una pelota en el aire pasándosela entre los jugadores.

En el Mediterráneo, Serca de la Laguna Vaquera en Europa se destacaron dos formas de juegos: el “Harpastum” en Roma y el “Epislcyros” en Grecia, sobre el cual se tiene muy poca información. El mencionado en primer término era disputado por dos equipos en un terreno rectangular demarcado y dividido a la mitad por una línea. Los jugadores de cada equipo podían pasarse un pequeño balón entre ellos, y el objetivo era enviarlo al campo contrario. Esta variante fue muy popular entre los años 700 y 800, y a pesar de haber sido introducida en las Islas Británicas su ascendencia hacia el fútbol actual es dudosa.

Durante la era de los descubrimientos se comenzaron a conocer deportes provenientes del Nuevo Mundo. Se estima que el “Pok ta pok” de la cultura maya tendría 3.000 años de antigüedad. En Groenlandia también se jugaba un deporte que se asemejaba al fútbol, mientras que el juego denominado “Marngrook” de Oceanía tenía características que lo asemejaban más al fútbol australiano. En lo que hoy es Estados Unidos los aborígenes practicaban otros juegos: el “Pasuckuakohowog” en el área continental y el “Asqaqtuk” en Alaska.

Si bien todos estos juegos tenían ciertas características que se asemejan al fútbol asociación y a otros códigos modernos, la incidencia de los mismos en los deportes actuales es discutible, ya que prácticamente no hay vinculación de los mismos con las Islas Británicas, el hogar del fútbol moderno.

“Dícese que fue la ciudad de Derby, en Inglaterra, donde tuvieron lugar por primera vez las partidas entre romanos y británicos, y llegó el día que hubo otra partida más enardecida en la que los británicos echaron a los romanos de la región y para celebrar la victoria “se entregaron a una orgía futbolística que duró varios días”. Estas contiendas se fueron convirtiendo en bandos y así, con el transcurso de los años, se estableció una reñida rivalidad entre los barrios de “Sait Peter” y “All Saints”, de Derby, jugándose un partido anual entre estas partes de la ciudad hasta 1846, en que tuvieron que ser suspendidos de orden de la autoridad, pues durante la contienda no quedaba títere con cabeza ni entre jugadores ni entre espectadores.

Es muy posible que el juego haya sido desde su origen tal como se conoce hoy. Para hacer más razonable la práctica del deporte, se inició por entonces su reglamentación y, con los años, se fueron pulimentando los detalles de la regla del juego y limitando el número de los que en él tomaban parte.

Por que Madera y Negro…

La madera, materia prima de los primeros juegos y juguetes juntamente con el hueso y la piedra, acompaña a lo largo de la historia al ser humano y por ende, a cuanta civilización éste construyó y constituyó. Como material noble, cálido y maleable escolta al hombre en su afán y necesidad lúdico-humana de creación, recreación, esparcimiento y diversión. Invita a interactuar y a poner en movimiento nuestra habilidad y destrezas tanto exterior como interiormente y es la colonizadora de artes y oficios históricos: tallador, carpintero, tornero, escultor, escuadrador, luthiers, etc.

El color Negro por su parte, quizá asociado a lo oscuro, lo sombrío, la noche y porque no al miedo, el pecado y la muerte; pretende recuperar eso de fantástico y temido que poseen nuestras aventuras lúdicas. Analizando el origen y la historia de los juegos, descubrimos que gran parte de ellos nos conectan con lo desconocido, lo no asumido o asimilado como parte de la vida misma. En este sentido viejas armas de guerra desde las boleadoras, arcos y flechas indígenas hasta las mazas de guerra (baleros), pasando por utensilios para purificar almas (bolos) o bendecir cosechas (trompos), fueron conquistando públicos como simples juegos, capaces de ponernos en situación de esos escenarios temidos y a la vez deseados. Esta escenificación desde lo lúdico, posibilitan en el ser humano además de conocimiento, dominio de miedos e incertidumbres; preparándonos para el encuentro, ahora más seguro de sí mismo, de nuevos desafíos. Es en este color Negro, que aparecen nuestros dragones, cucos o fantasmas legendarios, temidos y temibles, fruto de la imaginación y fantasías, que invitados al juego colaboran discretamente (tanto en solitario como en grupo), con nuestro crecimiento psico-bio-social humano.

Por tanto, sea jugando a la guerra, a la escondida, a la rayuela o simplemente desarrollando habilidades o estrategias, encontramos en el acto y en el contacto lúdico, una forma creativa para poder enfrentar y asimilar en el presente nuevas guerras, armas, crisis, pecados y muertes; en definitiva: luces y oscuridades humanas omnipresentes.